Aparte
Maria Tereza Andrade

É jornalista graduada desde 1995 e tem experiência em veículos de mídia em Sergipe e no Brasil.

Projetos do Centelha promovem aprendizado com foco em tecnologia
Compartilhar

Mab Abreu, Tassia Nunes e Tamara Nunes, neuroengenheiras: Realidade Aumentada para transformar

Através de projetos apoiados pelo Programa Centelha, a tecnologia vai sendo cada vez mais inserida nas salas de aula. As startups EducAr e SADALU, contempladas pelo programa, destacam-se ao inserir a possibilidade de utilização da tecnologia de Realidade Aumentada - RA - nestes ambientes. Além delas, outro projeto que também utiliza a tecnologia de RA ganhou espaço: trata-se do PIC, um jogo mobile com conteúdo divertido e didático.

Pensando em melhorar a qualidade do ensino, a EducAr pretende transformar a educação de forma inovadora e criativa, proporcionando aprendizado por experiências, usando, além da tecnologia de Realidade Aumentada - RA -, a Realidade Virtual - RV.

Segundo coordenadora do projeto, Mab Abreu, a ideia consiste em aplicar um novo método de ensino e aprendizagem por meio de storytelling (capacidade de contar histórias de maneira marcante, a partir de técnicas como o uso de recursos audiovisuais juntamente com as palavras) e gamificação (uso de mecânicas e características de jogos, para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado).

Essas técnicas desenvolvem a pré-ativação cerebral para uma absorção mais completa de cada tipo de conteúdo de forma prática. Trazendo um conceito de integração e interatividade entre professores e alunos, o projeto já foi implantado e alguns alunos já puderam ter uma experiência com a tecnologia. Os organizadores da startup pretendem fazer parcerias com as Secretarias de Educação para que a proposta seja aplicada em escolas públicas e também abrem a possibilidade para as escolas particulares que tiverem interesse. No momento, eles estão refletindo sobre o escalonamento do projeto. 

A Realidade Aumentada também está presente no projeto “PIC”, um jogo mobile, com conteúdo didático e divertido, que visa propiciar a crianças e adolescentes um primeiro contato com a robótica. No game, os jogadores podem construir um robô e comandá-lo em realidade aumentada, criando um ambiente sensorial virtual, associado a elementos do mundo real.

O jogo também permite uma modelagem de fases, disponibilizando um espaço de treinamento para olimpíadas de robótica, com desafios especializados. A iniciativa inclui manuais explicativos e fichas de atividades para propiciar a inserção nas escolas e a formação de instrutores. A Startup se chama Nyquist Educational Games e está em fase final de desenvolvimento.

 “Comprar um kit Lego, que é um kit de robótica básica, custa em torno de três mil reais hoje em dia. Nosso jogo mobile sai muito mais em conta. Além disso, o uso da realidade aumentada proporciona a interatividade, que as crianças tanto gostam e que as motiva em seus desafios, fazendo com que elas aprendam cada vez mais. É um jogo completo, acessível, divertido e didático para uso em escolas e por clientes individuais”, afirma Stephanie Kamarry Alves de Sousa, criadora e diretora executiva do projeto.

ARQUITETURA - Outro projeto bastante interessante que foca na tecnologia para seu desenvolvimento é o SADALU. A proposta surgiu através de experiências e pesquisas da coordenadora técnica do projeto, Carla Rimkus, por meio da aplicação de realidade aumentada na arquitetura.

O objetivo é desenvolver objetos de aprendizagem e recursos educacionais para os mercados de ensino superior, fundamental e médio, além de cursos profissionalizantes, bibliotecas e treinamento de profissionais presenciais e à distância. A ideia já foi testada, tendo resultados positivos, demonstração de eficácia e baixo custo, mas devido a pandemia, ainda não ocorreram avanços significativos. 

“O que de fato a startup proporciona é a interação virtual realizada de maneira real. Um caso bem simples é o seguinte: em uma aula de anatomia os estudantes poderão ter em suas próprias mãos, virtualmente, um coração, onde será possível visualizar e estudar fluxos sanguíneos, entre outras coisas”, explica a coordenadora técnica, Carla Rimkus.

Segundo o diretor presidente da Fapitec, Ronaldo Guimarães, a tecnologia foi uma das áreas temáticas mais exploradas no Centelha, e o resultado dos projetos obtidos mostram o quão inovadores foram as propostas. "Aliar tecnologia e educação é uma grande jogada, que tem sido brilhantemente explorada no Programa Centelha. Queremos ver em breve, com o final da pandemia e o retorno efetivo das aulas presenciais, esses projetos sendo mais fortemente explorados e aproveitados nas salas de aula", pontua. 

CENTELHA - O Programa Centelha tem o objetivo de estimular a cultura empreendedora no Brasil e a criação de empreendimentos inovadores. O Governo do Estado operacionaliza a iniciativa por meio da Fundação de Apoio à Pesquisa e à Inovação Tecnológica do Estado de Sergipe - Fapitec -, que é vinculada à Secretaria de Estado do Desenvolvimento Econômico e da Ciência e Tecnologia - Sedetec.

Promovem o programa o Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações - MCTIC - e a Financiadora de Estudos e Projetos - Finep -, em parceria com o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq - e o Conselho Nacional das Fundações Estaduais de Amparo à Pesquisa - Confap -, além da Fundação Certi.

Fonte e foto: ASN

 

Ω Quer receber gratuitamente as principais notícias do JLPolítica no seu WhatsApp? Clique aqui.

Deixe seu Comentário

*Campos obrigatórios.